画面解像度
画素数と=で考えられてますが、使用しているモニターのサイズ
モニターそのものの最大解像度に対してゲーム解像度が高いほど
表示が精細になる画質にとって重要な要素です。
デジタルにおけるすべての画像は画素と呼ばれるマス目を
塗りつぶし、離れてみると絵に見えるという概念のため
近くで見たりズームすると画素のギザギザ(ドット感)が見えてしまいます
画素を多くすればその分、近くから見てもあるいは大画面で引き伸ばされても(ズーム)
ドット感が感じにくい=精細さとなって現れます。
家庭用ゲームでは主として表示対象としているテレビの規格に合わせられていますが
PCゲームではテレビとは異なる横長のモニターや複数台のモニターを利用して
精細さではなく表示領域を拡大させる用途で使われます。
極端な例では180℃視界をモニターで覆い、レースゲームなどで車体側面の状況がわかるなど
ゲームをより高画質に、マルチディスプレイによる遊び方の多様化など
高解像度の恩恵は魅力的ですが問題点もあります。
それは、高解像度になるにつれゲーム機にたいする負荷が大きくなること
PS3/XBOX360でHDクラスの美麗なゲームを多くのプレイヤーが体験
できるようになりましたが、反面ゲームジャンルによるクオリティ差が
顕著になってきています。
例えばバイオ5やデビルメイクライのようなアクション
バーチャファイターや鉄拳、デッドオアアライブなどの格闘ゲーム
これらと比べてしまうといわゆる箱庭系のゲーム
スカイリムやドラゴンズドグマ、グランドセフトオートは
人物の造形や背景の品質の差異が拡大しています。
前者のような非箱庭系はマップを広く取らず、細かくロード回数を
挟むことでその代わりに画質や操作性に多く性能を割くことができます。
しかし、後者の箱庭系は真逆にひとつひとつの品質は落ちます。
それが、高解像度対応した時点で負荷が拡大し
多くの画質要素の低下、ポリゴン数減少、解像度そのものを
抑える結果となり、ゲームによる差が大きく開いてしまっています。
だいぶ極端な例。左はマップの広大さ重視。右は情報量や動きが多い
(ドラゴンズドグマ 左、ポータル2 右)
解像度の問題点
ゲームをより高画質に、マルチディスプレイによる遊び方の多様化など
高解像度の恩恵は魅力的ですが問題点もあります。
それは、高解像度になるにつれゲーム機にたいする負荷が大きくなること
PS3/XBOX360でHDクラスの美麗なゲームを多くのプレイヤーが体験
できるようになりましたが、反面ゲームジャンルによるクオリティ差が
顕著になってきています。
例えばバイオ5やデビルメイクライのようなアクション
バーチャファイターや鉄拳、デッドオアアライブなどの格闘ゲーム
これらと比べてしまうといわゆる箱庭系のゲーム
スカイリムやドラゴンズドグマ、グランドセフトオートは
人物の造形や背景の品質の差異が拡大しています。
前者のような非箱庭系はマップを広く取らず、細かくロード回数を
挟むことでその代わりに画質や操作性に多く性能を割くことができます。
しかし、後者の箱庭系は真逆にひとつひとつの品質は落ちます。
それが、高解像度対応した時点で負荷が拡大し
多くの画質要素の低下、ポリゴン数減少、解像度そのものを
抑える結果となり、ゲームによる差が大きく開いてしまっています。
だいぶ極端な例。左はマップの広大さ重視。右は情報量や動きが多い
(ドラゴンズドグマ 左、ポータル2 右)
簡単に言えばゲーム機はドットの数分、表示制御しています。
フルHDだと約200万ドット制御しています。(アナログTVの5倍)
現状、家庭用においてフルHD(1080P)で出力されるゲームすら多くない中
今、4Kテレビがでてきています。(約800万ドット)
現時点ではハイエンドPCでなければ難しい領域でしょう。
テレビばかり極端な高解像度化されても負荷の一因か
万能ではないスケーリング(超解像)でややぎらついた映像を
見せられるだけだと思いますが
ひとまずフルHDで安定、なめらかな動作をゲーム機は達成してほしいものです。